이 기사는 지난 22일 디스이즈게임 학생기자단이 휴대용 게임기 <GP2X>의 개발사인 게임파크홀딩스를 방문, 이달 말에 출시되는 <GP2X Wiz>를 사전에 체험해보고 마케팅 담당 박상훈 이사와의 질의응답을 담고 있습니다.
/ 국순신 디스이즈게임닷컴 기자,
김귀희, 김형수 연세디지털게임교육원 학생기자
정식 발매를 불과 일주일 앞둔 4월 23일, '명텐도'로 언론에 회자되던 'GP2X Wiz'의 개발사인 게임파크홀딩스를 방문했습니다.
연세디지털게임교육원 학생기자단들은 이 곳에서 '뜨끈뜨끈'한 GP2X도 직접 시연해봤구요. 회사에서 마케팅을 총괄하는 박상훈 이사와 함께 질의응답 시간을 가졌습니다.
아직 출시되지 않은 게임기를 직접 시연한다는 점이 무척 설레였는데요. 특히 매번 주변에서 흔히 보던 PSP나 NDSL이 아닌, 국내에서 직접 개발한 휴대용 게임기라는 점이 신기했습니다. 이렇게 개척하기 힘든 국내 휴대용 게임 시장에서 게임기를 개발한 관계자와의 인터뷰도 좋은 경험이 됐습니다.
게임파크홀딩스는 2005년부터 2년마다 꾸준히 게임기를 선보였습니다. 관계자와의 대화를 통해 개발 과정에서 수많은 시행착오를 통한 경험을 간접적으로 들을 수 있었습니다. 또한 이를 통해 게임파크홀딩스의 도전 정신도 알 수 있는 기회였습니다.
아래는 질의 응답 내용입니다.
GP2X Wiz!! 이게 궁금합니다!!
Q : 개인적으로 GP2X 시리즈는 'F-100'때부터 이용했다. 그 만큼 애정이 남다르다. 최근 명텐도 발언으로 인해 이미지가 깎인 것 같아서 아쉬운데, 개발자 입장에서 그런 유저들의 판단에 대해 부담감은 없는지?
A : 물론 부담을 느끼고 있다. 이명박 대통령의 발언 이후에 주목을 받은 것은 사실이다. 이것이 홍보차 도움이 되었을 수도 있으나, 잘 모르는 분들은 시류에 편승해 급조됐거나 정부의 지시로 개발한 거 아니냐고 오해하기도 한다.
Wiz는 2007년 하반기에 이미 기획을 시작했으며 2008년 11월 18일날 제품 발표회를 열었다. 우리가 어떠한 아픔과 경험을 통해서 여기까지 왔는지 잘 모르는 사람들에게 그런 말을 들을 때마다 많이 아쉽다.
Q : 이번 Wiz는 UCG라는 것을 중심에 두고 있는데, 정확한 의미는 무엇인가?
A : UCG는 유저가 게임을 만든다는 뜻의 'User Create Game'의 약자다. 게임이 꼭 플레이하는 재미만 있는 것은 아니다. 게임을 만드는 사람들 중에는 화려한 그래픽, 엄청난 사운드 보다는 자신만의 기획, 자신만의 스타일로 만들어 하고 싶은 사람이 있다. 그런 사람들한테는 게임을 만드는 것 자체가 즐거움이다. 이런 사람들에게 게임을 만들고 배포할 수 있는 장을 마련해 줘야 한다고 생각한다.
실제로, 유럽 런칭 후 해외 아마추어 개발자들이라던가, 유명 개발자들이 개인 시간을 투자해 자신만의 게임을 만들어 배포시켰고, 그에 따른 추종자들도 생겼다. 이렇게 유저들이 원하는 것은 꼭 대형 개발사의 게임만은 아니다.
누구나 자신만의 스타일로 게임을 만들 권리가 있고, 그것을 위해서 오픈 스토어의 개념을 염두해 두고 있었다. 기본적으로 전산에 대한 개념이 있는 사람은 게임을 개발하기 쉽도록 무상으로 소프트웨어개발툴깃(SDK)을 배포할 것이다.
Q : UCG는 5세대 게임으로써 차세대 게임으로 주목받고 있다. 하지만 이러한 게임을 개발하는데는 언어가 필요하다. 이 점에서 UCG는 아직은 먼 이야기라고 생각하지 않는가?
A : 우리가 아무리 쉽게 제작 기능을 제공한다고 하더라도 완벽할 순 없다. 또 프로그램 언어를 어느정도 알아야 하는 경우도 있다. 사실, 이러한 부분은 모두에게 평등할 수는 없다. 우리로써는 Wiz를 소유한 사람은 Wiz를 소유했다는 자체로도 프라이드를 느끼게 해 주고 싶다.
예를 들어, 모두가 스포츠카 운전을 할 수 있다면 카레이서를 우러러 볼 필요가 없을 것이다. 자기가 노력했고 그 길을 개척했기 때문에 남보다 뛰어난 자리에 있고, 남들에게 존경을 받는다. 실제로, 미국의 플래시 게임 사이트에서는 특정 플래시 게임에 대한 추종자들이 있다. 그 사람이 노력했고 공부했기 때문에 추종자도 생길 수 있는 것. 따라서 이러한 문화는 정착되어야 하지만, '아무나' 다 만들 수 있는 것은 아니라고 생각한다.
Q : 앱스토어 같은 경우 개발자 사이에서 일정한 비율로 수익을 분배하듯, 현실적인 수익이 있어야 동기 유발 효과도 높아질 수 있다고 생각한다. 단순히 개발자의 자긍심과 만족감 이외에 게임을 개발할 수 있는 동기를 유발할 만 한 것이 있는지?
A : 물론 앱스토어와 같이 수익을 분배할 수도 있다. 무엇보다도 우리가 판단해서 이 게임이 정말 뛰어나다면 우리의 인력이나 자금 등을 서포트 해서 상품성을 높일 수 있도록 적극 협력할 것 같이다.
Q : Wiz는 '최고의 에뮬레이팅 머신'으로도 손꼽히는데, 실제로 ROM을 소유하고 있는 유저가 플레이하는 것은 상관 없으나, 그 외의 유저들이 이것을 사용할 경우 불법이 될 수 있다. 이것에 대한 문제는 어떻게 해결할 것인가?
A : 그 부분에서는 우리도 많은 고민을 했다. 에뮬레이팅에 관련된 문제는 유저들의 자율적인 판단으로 진행된다. 때문에 ROM 파일을 돌리지 않아도 재미있게 할 수 있는 게임을 지속적으로 배포할 계획이다.
올해 30종 이상의 게임을 개발, 배포할 예정인데, 이러한 게임들은 개발 기간이 1년 정도이며 준 닌텐도 급의 스케일을 가질 것이다. '불법적으로 다운받지 마세요' 라고 말만 하면 아무 소용 없다. 가능한한 수준 높은 게임을 저렴하게 판매하여 ROM 파일을 돌리지 않아도 재미있는 게임을 찾아서 할 수 있도록 할 계획이다.
Q : 게임이 없는 게임기이다보니, GP2X F-100때부터 깜빡이와 연계되어서 판매된 걸로 알고 있다. 이로 기기의 정체성이 모호해졌다. 전자수첩이나 PMP 등 다른 기기와 굳이 다를게 없는 Wiz의 정체성은 어떤 방향으로 잡아갈 것인가?
A : 어떻게 보면 깜빡이는 컨텐츠가 얼마나 중요한지 보여주는 계기였다. 아쉬운 점은 게임과 무관한 컨텐츠였다는 점. 우리는 게임기로써의 정체성을 갖고 갈 것이다. 하지만 우리가 생각하는 게임기는 단순히 게임을 즐기는 것에서 그치지 않는다.
사람들의 즐길거리는 점점 다양해 지고 있다. 화면이 없는 게임기가 나올 수도 있고, 학습용 컨텐츠가 게임기로 돌아갈 수도 있다. 중요한 것은 그것이 그 사람에게 무엇을 제공해주느냐다.
예전부터 GP2X 시리즈를 'PEP'라고 소개한 적이 있었다. '퍼스널 엔터테인먼트 플레이어'(Personal Entertainment Player)라는 뜻으로 게임의 범위를 확대시켰다. 주변에서는 이와 같은 용어에 대해 어떤 사람들은 차라리 PMP라고 부를 것을 권하지만, 우리는 인간에게 재미를 선사하는 PEP라는 의미를 그대로 가지고 갈 것이다. 일반인이 생각하는 게임의 정체성과는 다른 방향으로 생각하고 있다.
Q : 국내시장에는 NDSL과 PSP가 이미 보급됐다. 이런 상황에서 GP2X Wiz만의 시장을 확보하기 위한 노력이 궁금하다.
A : 마케팅 원칙 중, 'No.1이 있는 시장에 절대 뛰어들지 말아라'는 말이 있다. Wiz를 그냥 게임기라고 하는 순간, 우리는 죽을 때까지 닌텐도를 이길 수 없다.
은 사람들이 닌텐도와 Wiz를 비교하는데, 닌텐도와 경쟁하고 싶은 생각도 없고, 같은 길을 가고 싶지도 않다. 우리의 목적은 닌텐도 시장을 뺏어오거나, 닌텐도 시장에서 자리매김하는 것이 아니다. 휴대용 게임기지만 게임기가 아닌 우리만의 시장을 만들 것이다.
Q : 에뮬레이팅 게임은 OS 탑재된 전자수첩에서도 플레이한 적이 있다. 이렇게 GP2X Wiz만의 큰 특징이 다른 기기와도 겹쳐 있어 Wiz만의 특징으로 꼽기는 어려울 것 같다. 더욱 더 커다란 특징에는 어떤 점이 있을까?
A : 기자들이 매번 Wiz를 반드시 사야 하는 이유에 대해서 물어본다. 그럼 나는 잘 모르겠다고 답한다.
Wiz만의 차별화 된 특징을 얘기하라고 해서 그런 부분을 디바이스 안에서 찾는 것은 게임기 산업을 모른다고 말하는 것과 같다. 게임의 승부수와 차별화를 부여하는 것은 컨텐츠다. 소니와 닌텐도에도 각각 디바이스 철학이 있다.
소니는 이 디바이스에서 어떠한 스팩의 게임을 구동시킬 것인지에 대한, 디바이스 한계에 도전한다. 반면 닌텐도는 즐거움을 제공한다. 따라서 디바이스의 스펙은 중요하게 여기지 않는다. 컨텐츠가 없이 단순히 디바이스가 뛰어나다는 것은 Wiz의 특징과 차별은 될 수 없다.
전자 수첩과 다른 기계가 우리와 겹치는 부분이 있을 수도 있다. 그렇다고 해서 유저가 게임과 관련된 내용을 그 회사에 건의할 수는 없다. 그 기계의 정체성이 다르기 때문이다. 우리는 휴대용 게임기 산업이 대한민국에 존재해야 된다는 것을 어필하고 있다.
우리 기계가 좋으니까 사라는 것이 아니라, 이렇게 우리 나라에도 휴대용 게임기 산업이 존재하고 발전하고 있다는 샘플을 제공하고 있는 것이다. 우리는 우리 게임기가 차별화 되어 있다는 것을 말하고 싶기 보다는, 우리가 이것을 만들었고, 이런 산업이 온라인 게임보다 훨씬 큰 시장이며 도전해 볼만한 시장이라는 것을 알려주고 싶다.
Q : 그렇다면, 서드 파티 정보가 부족하다. 계획 중인 서드파티에 대해 자세히 알려달라.
A : 현재 서드 파티에서 10개의 게임을 개발하고 있다. 앞으로 서드 파티를 3~4개 정도 추가 확보할 계획에 있다. 사실 디바이스가 프로토 타입이 나올 때부터 대작 타이틀을 같이 돌릴 수 있도록 했어야 했는데, 회사 사정이 좋지 않아 타이밍을 맞추지 못했다.
지금 서드 파티들은 오리지날 게임들을 개발 중인데, 예를 들어 출시 예정인 혈십자 같은 경우는 캐릭터가 추가 되고 네트워크 플레이가 가능하게 서비스 될 예정이다. 또한, 개발 게임들 중 베틀넷(장거리 네트워크)이 가능한 게임도 출시 예정에 있다.
Q : 유럽 시장을 먼저 겨냥했는데, 유럽 시장에서의 성과는 어떠한가?
A : 실적이 그렇게 높은 것은 아니다. 2005년 11월에 GP2X를 처음 출시했는데, 2008년 8월에 Wiz가 완성될거라고 판단해 2008년 조기에 단종 시켜버린 아픈 기억이 있다. 2005년부터 시작하자면, 해외에서만 6만대 정도 판매했다.
Q : OLED 액정은 수명이 2~3년 정도다. 이에 대해서 부품 수리와 AS가 궁금하다. 여부는?
A : 제품의 내구성이 2~3년이 수명이라고 해서 바로 그 시간에 기능이 뚝 떨어지는 것은 아니다. 수명은 보통 2~3만 시간으로 잡는데, 일반인이 사용하는 패턴으로 보았을 때 적게는 3년 많게는 5년까지 제품의 수명에 문제는 없을 것이다.
Q : 구체적인 마케팅 전략에 대해 알려달라.
A : 마케팅은 두 가지 전략이 있다.
발매에 맞춰 GP2X Wiz의 모토는 한국에도 이러한 게임기가 있어야 되고, 관심을 가져야 한다는 것이다. 때문에 이 모토에 대한 즉각적 반응이 오는 개발자 시장을 상반기에 노릴 것이다.
홍보와 프로모션 뿐만 아니라, 새로운 게임을 개발하는 장이 되도록 게임 개발 대회와 같은 여러가지 행사도 가질 계획이다. 매체 역시 개발자와 하드웨어에 관심 있는 시장들의 주된 커뮤니티를 집중해서 공략할 것이다.
하반기에는 일반인 시장을 공략하는데, 리듬 액션 게임 등 스케일 있는 게임이 출시 되는 8월부터 본격적으로 시작할 계획이다.
우리는 게임으로 인해 폐인이 되는 것은 원하지 않는다. 어린이, 여성, 성인 라이트 유저들을 대상으로 모바일 게임 수준보다는 높으며, 몰입은 가능하지만 쉽게 빠져나올 수 있는 게임들을 생각 중이다.
닌텐도 같은 경우 아이들의 학습을 위해 샀다가 게임기라는 것을 알고 엄마들이 사주지 않는 문제를 해결할 대안이 없다. 이러한 상황을 고려하여, 학습용 컨텐츠들도 적극 수용할 계획이다.
Q : 개인적으로 GP2X 시리즈는 'F-100'때부터 이용했다. 그 만큼 애정이 남다르다. 최근 명텐도 발언으로 인해 이미지가 깎인 것 같아서 아쉬운데, 개발자 입장에서 그런 유저들의 판단에 대해 부담감은 없는지?
A : 물론 부담을 느끼고 있다. 이명박 대통령의 발언 이후에 주목을 받은 것은 사실이다. 이것이 홍보차 도움이 되었을 수도 있으나, 잘 모르는 분들은 시류에 편승해 급조됐거나 정부의 지시로 개발한 거 아니냐고 오해하기도 한다.
Wiz는 2007년 하반기에 이미 기획을 시작했으며 2008년 11월 18일날 제품 발표회를 열었다. 우리가 어떠한 아픔과 경험을 통해서 여기까지 왔는지 잘 모르는 사람들에게 그런 말을 들을 때마다 많이 아쉽다.
Q : 이번 Wiz는 UCG라는 것을 중심에 두고 있는데, 정확한 의미는 무엇인가?
A : UCG는 유저가 게임을 만든다는 뜻의 'User Create Game'의 약자다. 게임이 꼭 플레이하는 재미만 있는 것은 아니다. 게임을 만드는 사람들 중에는 화려한 그래픽, 엄청난 사운드 보다는 자신만의 기획, 자신만의 스타일로 만들어 하고 싶은 사람이 있다. 그런 사람들한테는 게임을 만드는 것 자체가 즐거움이다. 이런 사람들에게 게임을 만들고 배포할 수 있는 장을 마련해 줘야 한다고 생각한다.
실제로, 유럽 런칭 후 해외 아마추어 개발자들이라던가, 유명 개발자들이 개인 시간을 투자해 자신만의 게임을 만들어 배포시켰고, 그에 따른 추종자들도 생겼다. 이렇게 유저들이 원하는 것은 꼭 대형 개발사의 게임만은 아니다.
누구나 자신만의 스타일로 게임을 만들 권리가 있고, 그것을 위해서 오픈 스토어의 개념을 염두해 두고 있었다. 기본적으로 전산에 대한 개념이 있는 사람은 게임을 개발하기 쉽도록 무상으로 소프트웨어개발툴깃(SDK)을 배포할 것이다.
A : 우리가 아무리 쉽게 제작 기능을 제공한다고 하더라도 완벽할 순 없다. 또 프로그램 언어를 어느정도 알아야 하는 경우도 있다. 사실, 이러한 부분은 모두에게 평등할 수는 없다. 우리로써는 Wiz를 소유한 사람은 Wiz를 소유했다는 자체로도 프라이드를 느끼게 해 주고 싶다.
예를 들어, 모두가 스포츠카 운전을 할 수 있다면 카레이서를 우러러 볼 필요가 없을 것이다. 자기가 노력했고 그 길을 개척했기 때문에 남보다 뛰어난 자리에 있고, 남들에게 존경을 받는다. 실제로, 미국의 플래시 게임 사이트에서는 특정 플래시 게임에 대한 추종자들이 있다. 그 사람이 노력했고 공부했기 때문에 추종자도 생길 수 있는 것. 따라서 이러한 문화는 정착되어야 하지만, '아무나' 다 만들 수 있는 것은 아니라고 생각한다.
Q : 앱스토어 같은 경우 개발자 사이에서 일정한 비율로 수익을 분배하듯, 현실적인 수익이 있어야 동기 유발 효과도 높아질 수 있다고 생각한다. 단순히 개발자의 자긍심과 만족감 이외에 게임을 개발할 수 있는 동기를 유발할 만 한 것이 있는지?
A : 물론 앱스토어와 같이 수익을 분배할 수도 있다. 무엇보다도 우리가 판단해서 이 게임이 정말 뛰어나다면 우리의 인력이나 자금 등을 서포트 해서 상품성을 높일 수 있도록 적극 협력할 것 같이다.
Q : Wiz는 '최고의 에뮬레이팅 머신'으로도 손꼽히는데, 실제로 ROM을 소유하고 있는 유저가 플레이하는 것은 상관 없으나, 그 외의 유저들이 이것을 사용할 경우 불법이 될 수 있다. 이것에 대한 문제는 어떻게 해결할 것인가?
A : 그 부분에서는 우리도 많은 고민을 했다. 에뮬레이팅에 관련된 문제는 유저들의 자율적인 판단으로 진행된다. 때문에 ROM 파일을 돌리지 않아도 재미있게 할 수 있는 게임을 지속적으로 배포할 계획이다.
올해 30종 이상의 게임을 개발, 배포할 예정인데, 이러한 게임들은 개발 기간이 1년 정도이며 준 닌텐도 급의 스케일을 가질 것이다. '불법적으로 다운받지 마세요' 라고 말만 하면 아무 소용 없다. 가능한한 수준 높은 게임을 저렴하게 판매하여 ROM 파일을 돌리지 않아도 재미있는 게임을 찾아서 할 수 있도록 할 계획이다.
Q : 게임이 없는 게임기이다보니, GP2X F-100때부터 깜빡이와 연계되어서 판매된 걸로 알고 있다. 이로 기기의 정체성이 모호해졌다. 전자수첩이나 PMP 등 다른 기기와 굳이 다를게 없는 Wiz의 정체성은 어떤 방향으로 잡아갈 것인가?
A : 어떻게 보면 깜빡이는 컨텐츠가 얼마나 중요한지 보여주는 계기였다. 아쉬운 점은 게임과 무관한 컨텐츠였다는 점. 우리는 게임기로써의 정체성을 갖고 갈 것이다. 하지만 우리가 생각하는 게임기는 단순히 게임을 즐기는 것에서 그치지 않는다.
사람들의 즐길거리는 점점 다양해 지고 있다. 화면이 없는 게임기가 나올 수도 있고, 학습용 컨텐츠가 게임기로 돌아갈 수도 있다. 중요한 것은 그것이 그 사람에게 무엇을 제공해주느냐다.
예전부터 GP2X 시리즈를 'PEP'라고 소개한 적이 있었다. '퍼스널 엔터테인먼트 플레이어'(Personal Entertainment Player)라는 뜻으로 게임의 범위를 확대시켰다. 주변에서는 이와 같은 용어에 대해 어떤 사람들은 차라리 PMP라고 부를 것을 권하지만, 우리는 인간에게 재미를 선사하는 PEP라는 의미를 그대로 가지고 갈 것이다. 일반인이 생각하는 게임의 정체성과는 다른 방향으로 생각하고 있다.
A : 마케팅 원칙 중, 'No.1이 있는 시장에 절대 뛰어들지 말아라'는 말이 있다. Wiz를 그냥 게임기라고 하는 순간, 우리는 죽을 때까지 닌텐도를 이길 수 없다.
은 사람들이 닌텐도와 Wiz를 비교하는데, 닌텐도와 경쟁하고 싶은 생각도 없고, 같은 길을 가고 싶지도 않다. 우리의 목적은 닌텐도 시장을 뺏어오거나, 닌텐도 시장에서 자리매김하는 것이 아니다. 휴대용 게임기지만 게임기가 아닌 우리만의 시장을 만들 것이다.
Q : 에뮬레이팅 게임은 OS 탑재된 전자수첩에서도 플레이한 적이 있다. 이렇게 GP2X Wiz만의 큰 특징이 다른 기기와도 겹쳐 있어 Wiz만의 특징으로 꼽기는 어려울 것 같다. 더욱 더 커다란 특징에는 어떤 점이 있을까?
A : 기자들이 매번 Wiz를 반드시 사야 하는 이유에 대해서 물어본다. 그럼 나는 잘 모르겠다고 답한다.
Wiz만의 차별화 된 특징을 얘기하라고 해서 그런 부분을 디바이스 안에서 찾는 것은 게임기 산업을 모른다고 말하는 것과 같다. 게임의 승부수와 차별화를 부여하는 것은 컨텐츠다. 소니와 닌텐도에도 각각 디바이스 철학이 있다.
소니는 이 디바이스에서 어떠한 스팩의 게임을 구동시킬 것인지에 대한, 디바이스 한계에 도전한다. 반면 닌텐도는 즐거움을 제공한다. 따라서 디바이스의 스펙은 중요하게 여기지 않는다. 컨텐츠가 없이 단순히 디바이스가 뛰어나다는 것은 Wiz의 특징과 차별은 될 수 없다.
전자 수첩과 다른 기계가 우리와 겹치는 부분이 있을 수도 있다. 그렇다고 해서 유저가 게임과 관련된 내용을 그 회사에 건의할 수는 없다. 그 기계의 정체성이 다르기 때문이다. 우리는 휴대용 게임기 산업이 대한민국에 존재해야 된다는 것을 어필하고 있다.
우리 기계가 좋으니까 사라는 것이 아니라, 이렇게 우리 나라에도 휴대용 게임기 산업이 존재하고 발전하고 있다는 샘플을 제공하고 있는 것이다. 우리는 우리 게임기가 차별화 되어 있다는 것을 말하고 싶기 보다는, 우리가 이것을 만들었고, 이런 산업이 온라인 게임보다 훨씬 큰 시장이며 도전해 볼만한 시장이라는 것을 알려주고 싶다.
Q : 그렇다면, 서드 파티 정보가 부족하다. 계획 중인 서드파티에 대해 자세히 알려달라.
A : 현재 서드 파티에서 10개의 게임을 개발하고 있다. 앞으로 서드 파티를 3~4개 정도 추가 확보할 계획에 있다. 사실 디바이스가 프로토 타입이 나올 때부터 대작 타이틀을 같이 돌릴 수 있도록 했어야 했는데, 회사 사정이 좋지 않아 타이밍을 맞추지 못했다.
지금 서드 파티들은 오리지날 게임들을 개발 중인데, 예를 들어 출시 예정인 혈십자 같은 경우는 캐릭터가 추가 되고 네트워크 플레이가 가능하게 서비스 될 예정이다. 또한, 개발 게임들 중 베틀넷(장거리 네트워크)이 가능한 게임도 출시 예정에 있다.
Q : 유럽 시장을 먼저 겨냥했는데, 유럽 시장에서의 성과는 어떠한가?
A : 실적이 그렇게 높은 것은 아니다. 2005년 11월에 GP2X를 처음 출시했는데, 2008년 8월에 Wiz가 완성될거라고 판단해 2008년 조기에 단종 시켜버린 아픈 기억이 있다. 2005년부터 시작하자면, 해외에서만 6만대 정도 판매했다.
Q : OLED 액정은 수명이 2~3년 정도다. 이에 대해서 부품 수리와 AS가 궁금하다. 여부는?
A : 제품의 내구성이 2~3년이 수명이라고 해서 바로 그 시간에 기능이 뚝 떨어지는 것은 아니다. 수명은 보통 2~3만 시간으로 잡는데, 일반인이 사용하는 패턴으로 보았을 때 적게는 3년 많게는 5년까지 제품의 수명에 문제는 없을 것이다.
A : 마케팅은 두 가지 전략이 있다.
발매에 맞춰 GP2X Wiz의 모토는 한국에도 이러한 게임기가 있어야 되고, 관심을 가져야 한다는 것이다. 때문에 이 모토에 대한 즉각적 반응이 오는 개발자 시장을 상반기에 노릴 것이다.
홍보와 프로모션 뿐만 아니라, 새로운 게임을 개발하는 장이 되도록 게임 개발 대회와 같은 여러가지 행사도 가질 계획이다. 매체 역시 개발자와 하드웨어에 관심 있는 시장들의 주된 커뮤니티를 집중해서 공략할 것이다.
하반기에는 일반인 시장을 공략하는데, 리듬 액션 게임 등 스케일 있는 게임이 출시 되는 8월부터 본격적으로 시작할 계획이다.
우리는 게임으로 인해 폐인이 되는 것은 원하지 않는다. 어린이, 여성, 성인 라이트 유저들을 대상으로 모바일 게임 수준보다는 높으며, 몰입은 가능하지만 쉽게 빠져나올 수 있는 게임들을 생각 중이다.
닌텐도 같은 경우 아이들의 학습을 위해 샀다가 게임기라는 것을 알고 엄마들이 사주지 않는 문제를 해결할 대안이 없다. 이러한 상황을 고려하여, 학습용 컨텐츠들도 적극 수용할 계획이다.
시연 후 질의 응답
Q : 민감해야 할 부분에서는 터치의 반응이 어긋나고, 슬쩍 건들었는데 터치가 반응하기도 해서 불편하다. 지금 봤을 땐 굳이 터치가 있어야 할 필요성이 없는 것 같은데 터치를 활용한 컨텐츠가 지속될 계획인가?
A : 앞으로 나오는 게임들은 대부분 터치를 활용하게 된다. 이번 모델에서 패턴이나 문자 인식은 되지 않고, 다음 모델에서 계획 중이다. 게임의 일부는 터치를 반드시 사용해야 재미있는 게임으로 개발될 것이다. 터치에 관한 감도 조절도 가능하도록 구현할 계획이다.
Q : 케이스가 광택이 있어 지문이 묻고 상당히 지저분하게 보인다.
A : 케이스는 정식 발매 전에 교체 될 예정이다.
Q : 실제 Wiz 안에서는 만화책과 다양한 텍스트를 볼 수 있다. 이러한 자료들은 개개인이 구비해야 하는가?
A : 일단은 개개인이 구비해야 한다. 하지만 만화 사이트 등의 제휴를 통해 Wiz 유저들이 회원으로 가입할 경우 저렴하게 만화를 구매할 수 있게 하는 식의 제휴 마케팅은 고려하고 있다.
Q : 에뮬레이터 중에는 저장이 되지 않는 등 기능이 떨어지는 것들이 있다. 이것에 대한 업그레이드는 가능한가?
A : 에뮬레이터의 기능 향상은 불법이기 때문에 공식적으로 지원을 할 수 없다.
Q : 같은 UI 상인데도 확인 키가 다르다거나 하는 불편함이 있고, 보기에는 굉장히 깜찍하고 편한 디자인 같으면서도 실제로 손으로 조작할 때 억지로 누른다는 느낌이 강했다. 예전 GP32 때의 조작감이 그립다.
A : 예전 모델의 디자인에 불만이 많은 점을 감안해 디자인, 슬림화 등 외형 부분에 중시를 하면서 희생된 부분이다. 다음 모델에서는 조작감에 더 많은 신경을 쓸 것이다. 이번에는 여성을 중심으로 디자인을 했다.
Q : 그렇다면 PSP가 조작 향상을 위해 추가 컨트롤러를 공급한 것처럼 Wiz도 추가 컨트롤러에 대한 계획이 있는지?
A : 아직은 없다. 하지만 생각해 볼 만한 부분이다.
Q : 터치가 가끔 어긋나는 부분이 있다.
A : 현재 전문 QC 업체에서 버그 테스트를 진행 중에 있다. 발견되는 버그들은 바로 바로 수정 중에 있으며, 정밀도가 떨어지는 부분도 수정할 예정이다.
Q : 에뮬레이팅 게임을 좋아하는 유저들도 있겠지만, 오히려 라이트 유저들은 더 하기 힘들 것 같다. 고전 게임이 익숙하지 않은 세대들도 있고, 그래픽이나 조작 등 약간의 거부감이 생기는 부분들도 있기 때문이다. 이러한 문제는 어떻게 해결할 계획인가?
A : 좋은 지적이다. 사실 에뮬레이팅 게임을 하면서 이러한 부분은 이렇게 고쳐도 될 텐데 라고 생각한 부분은 많았지만, 불법이기 때문에 내버려둘 수 밖에 없었다. 그래서 올해는 쉽게 시작하고 쉽게 할 수 있는 게임을 최대한 많이 내놓는다는게 목표다.
8월부터는 계속 게임이 출시 될 예정인데, 자체적으로 확보한 서드 파티도 있으나 회사 내에서 개발 중인 게임들, 추후 검토 중인 서드 파티의 게임들 등 많은 게임이 출시될 것이다.
Q : Wiz는 다양한 엔터테이먼트 기기로 활용할 수는 있으나, 이 기능들을 다 사용하지 않는 유저들도 있을 것이다. 이런 유저들을 위해 자신만의 UI 설정, 바로가기라던가 아이콘 교체, 스킨 교체 등의 기능이 필요하지 않을까?
A : 추후 수정할 수 있도록 하겠다.
Q : Wiz를 보면 가장 많이 생각나는 기기들 중 하나가 PMP다. 하지만 PMP는 내부 용량 확보가 잘 되어 있는 반면, Wiz는 비디오 지원을 용량이 높은 AVI로 하면서 내부 용량은 확보가 되어 있지 않다. 이러한 부분은 어떻게 생각하는가?
A : 현재 내장 메모리는 1기가다. 물론 PMP와 같은 높은 내부 용량은 확보가 되어 있지 않으나, 30~40만원을 주고 20~30기가의 PMP를 사면서 그 용량을 전부 활용하는 사람들은 많지 않다.
조금 더 저렴하게 기기를 구매하고 SD 메모리를 여러 개 구입하여 원하는 영상과 음악을 들을 수 있게 하는 것을 생각했다. 일단 SD 카드 용량은 다 지원하고 있다.
Q : 다음 모델에서 액정 크기 확대에 대한 계획이 있는가?
A : 다음 모델에서는 액정 크기가 늘릴 계획이다. 사실, 화면 사이즈는 휴대용 게임 기기에서 그렇게 중요한 항목은 아니다. 되려, 보기 시작하는 순간 몰입 되고 주변이 보이지 않고 한 눈 에 쏙 들어오다는 좋은 점도 있다. 액정은 3.5인치를 유지할 계획인데, 이것은 화면이 안보여서라기 보다는 그립감을 위해서라고 할 수 있다.
Q : 현재 A/S 센타가 서울에 하나 밖에 없는 것으로 알고 있다. 앞으로 Wiz가 발매되면 수리와 관련 된 서비스에서 불편 사항이 생기지 않을까?
A : 회사가 발전하고 나아짐에 따라 늘려나갈 계획이다. 더 어렵고 힘들었을 때는, A/S 센타 자체가 없어 연구 개발진이 연구를 하다가 A/S를 하기도 했다. 아직은 서울 하나 밖에 없지만 이것을 시작으로 점차 확대할 예정이며, 대행 등도 생각하고 있다.
Q : 아마추어 개발자들이 게임을 개발하고 배포할 시, 까페나 팬 사이트 등 커뮤니티를 통해서만 배포해야 하는가?
A : 오픈 스토어가 개발 예정 중에 있다. 이것은 앱스토어와 같은 개념인데, 1~2개월의 편차가 있지만 6월 쯤 프로토 타입이 배포될 것이며 8월에 그랜드 오픈을 할 계획이다. 그 곳에서 판매가 가능하다. 또 직접 우리한테 게임의 데모판 등을 보내주거나, 홈페이지를 통해 받아도 상관 없다.
Q : Wiz는 현재 국내 휴대용 게임 산업의 선두 주자로 발돋움 하고 있다. 앞으로 나올 후발 주자 개발 업체라던가, 아마추어 개발자들에게 하고 싶은 얘기가 있다면?
A : 예전에, 많은 사람들이 불법 복제 때문에 한국은 휴대용 게임 산업이 될 수 없다고 말했다. 하지만 이것은 틀린 얘기다. 닌텐도가 우리 나라에서 2천만대가 팔렸다. 전 세계적으로는 1억만대, 즉 우리나라에서는 2% 정도를 팔았다는 얘기다.
우리나라 국민을 5천만명이라고 치면, 나머지 59억 5천만명의 사람들에게도 우리의 가능성을 보여줄 수 있다는 것과 같다. 그래서 우리는 유럽을 먼저 겨냥했고, 유럽에서 6만대의 판매 실적을 거두었다. 이렇듯, 끊임 없이 도전하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.
A : 앞으로 나오는 게임들은 대부분 터치를 활용하게 된다. 이번 모델에서 패턴이나 문자 인식은 되지 않고, 다음 모델에서 계획 중이다. 게임의 일부는 터치를 반드시 사용해야 재미있는 게임으로 개발될 것이다. 터치에 관한 감도 조절도 가능하도록 구현할 계획이다.
Q : 케이스가 광택이 있어 지문이 묻고 상당히 지저분하게 보인다.
A : 케이스는 정식 발매 전에 교체 될 예정이다.
Q : 실제 Wiz 안에서는 만화책과 다양한 텍스트를 볼 수 있다. 이러한 자료들은 개개인이 구비해야 하는가?
A : 일단은 개개인이 구비해야 한다. 하지만 만화 사이트 등의 제휴를 통해 Wiz 유저들이 회원으로 가입할 경우 저렴하게 만화를 구매할 수 있게 하는 식의 제휴 마케팅은 고려하고 있다.
Q : 에뮬레이터 중에는 저장이 되지 않는 등 기능이 떨어지는 것들이 있다. 이것에 대한 업그레이드는 가능한가?
A : 에뮬레이터의 기능 향상은 불법이기 때문에 공식적으로 지원을 할 수 없다.
Q : 같은 UI 상인데도 확인 키가 다르다거나 하는 불편함이 있고, 보기에는 굉장히 깜찍하고 편한 디자인 같으면서도 실제로 손으로 조작할 때 억지로 누른다는 느낌이 강했다. 예전 GP32 때의 조작감이 그립다.
A : 예전 모델의 디자인에 불만이 많은 점을 감안해 디자인, 슬림화 등 외형 부분에 중시를 하면서 희생된 부분이다. 다음 모델에서는 조작감에 더 많은 신경을 쓸 것이다. 이번에는 여성을 중심으로 디자인을 했다.
Q : 그렇다면 PSP가 조작 향상을 위해 추가 컨트롤러를 공급한 것처럼 Wiz도 추가 컨트롤러에 대한 계획이 있는지?
A : 아직은 없다. 하지만 생각해 볼 만한 부분이다.
Q : 터치가 가끔 어긋나는 부분이 있다.
A : 현재 전문 QC 업체에서 버그 테스트를 진행 중에 있다. 발견되는 버그들은 바로 바로 수정 중에 있으며, 정밀도가 떨어지는 부분도 수정할 예정이다.
A : 좋은 지적이다. 사실 에뮬레이팅 게임을 하면서 이러한 부분은 이렇게 고쳐도 될 텐데 라고 생각한 부분은 많았지만, 불법이기 때문에 내버려둘 수 밖에 없었다. 그래서 올해는 쉽게 시작하고 쉽게 할 수 있는 게임을 최대한 많이 내놓는다는게 목표다.
8월부터는 계속 게임이 출시 될 예정인데, 자체적으로 확보한 서드 파티도 있으나 회사 내에서 개발 중인 게임들, 추후 검토 중인 서드 파티의 게임들 등 많은 게임이 출시될 것이다.
Q : Wiz는 다양한 엔터테이먼트 기기로 활용할 수는 있으나, 이 기능들을 다 사용하지 않는 유저들도 있을 것이다. 이런 유저들을 위해 자신만의 UI 설정, 바로가기라던가 아이콘 교체, 스킨 교체 등의 기능이 필요하지 않을까?
A : 추후 수정할 수 있도록 하겠다.
Q : Wiz를 보면 가장 많이 생각나는 기기들 중 하나가 PMP다. 하지만 PMP는 내부 용량 확보가 잘 되어 있는 반면, Wiz는 비디오 지원을 용량이 높은 AVI로 하면서 내부 용량은 확보가 되어 있지 않다. 이러한 부분은 어떻게 생각하는가?
A : 현재 내장 메모리는 1기가다. 물론 PMP와 같은 높은 내부 용량은 확보가 되어 있지 않으나, 30~40만원을 주고 20~30기가의 PMP를 사면서 그 용량을 전부 활용하는 사람들은 많지 않다.
조금 더 저렴하게 기기를 구매하고 SD 메모리를 여러 개 구입하여 원하는 영상과 음악을 들을 수 있게 하는 것을 생각했다. 일단 SD 카드 용량은 다 지원하고 있다.
Q : 다음 모델에서 액정 크기 확대에 대한 계획이 있는가?
A : 다음 모델에서는 액정 크기가 늘릴 계획이다. 사실, 화면 사이즈는 휴대용 게임 기기에서 그렇게 중요한 항목은 아니다. 되려, 보기 시작하는 순간 몰입 되고 주변이 보이지 않고 한 눈 에 쏙 들어오다는 좋은 점도 있다. 액정은 3.5인치를 유지할 계획인데, 이것은 화면이 안보여서라기 보다는 그립감을 위해서라고 할 수 있다.
Q : 현재 A/S 센타가 서울에 하나 밖에 없는 것으로 알고 있다. 앞으로 Wiz가 발매되면 수리와 관련 된 서비스에서 불편 사항이 생기지 않을까?
A : 회사가 발전하고 나아짐에 따라 늘려나갈 계획이다. 더 어렵고 힘들었을 때는, A/S 센타 자체가 없어 연구 개발진이 연구를 하다가 A/S를 하기도 했다. 아직은 서울 하나 밖에 없지만 이것을 시작으로 점차 확대할 예정이며, 대행 등도 생각하고 있다.
Q : 아마추어 개발자들이 게임을 개발하고 배포할 시, 까페나 팬 사이트 등 커뮤니티를 통해서만 배포해야 하는가?
A : 오픈 스토어가 개발 예정 중에 있다. 이것은 앱스토어와 같은 개념인데, 1~2개월의 편차가 있지만 6월 쯤 프로토 타입이 배포될 것이며 8월에 그랜드 오픈을 할 계획이다. 그 곳에서 판매가 가능하다. 또 직접 우리한테 게임의 데모판 등을 보내주거나, 홈페이지를 통해 받아도 상관 없다.
A : 예전에, 많은 사람들이 불법 복제 때문에 한국은 휴대용 게임 산업이 될 수 없다고 말했다. 하지만 이것은 틀린 얘기다. 닌텐도가 우리 나라에서 2천만대가 팔렸다. 전 세계적으로는 1억만대, 즉 우리나라에서는 2% 정도를 팔았다는 얘기다.
우리나라 국민을 5천만명이라고 치면, 나머지 59억 5천만명의 사람들에게도 우리의 가능성을 보여줄 수 있다는 것과 같다. 그래서 우리는 유럽을 먼저 겨냥했고, 유럽에서 6만대의 판매 실적을 거두었다. 이렇듯, 끊임 없이 도전하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.
'[학생기자단] Mission Complete' 카테고리의 다른 글
| ['명텐도' GP2X Wiz 체험기] 사진과 동영상으로 본 Wiz (3) | 2009/04/24 |
|---|---|
| ['명텐도' GP2X Wiz 체험기] 작지만 매력적인... (0) | 2009/04/24 |
| [All about <GP2X Wiz>] 박상훈 마케팅 이사와의 질의응답 (0) | 2009/04/24 |
| 친절한 아발론, 플레이 도우미 시스템 (0) | 2009/04/13 |
| <아발론 온라인> 튜토리얼 동영상만 75분. 멀고도 험한 초보 탈출의 길 (0) | 2009/04/13 |
| <아발론 온라인>양 진영 밸런스에 대한 뜨거운 논란 (1) | 2009/04/13 |
TRACKBACK http://www.thisisgamelab.com/trackback/258
-
명텐도(GP2X Wiz)의 성공을 위한 5가지 조언 삭제
2009/04/28 13:01TRACKBACK FROM 디지털 오르가슴 연구소성공을 기원한다. 얼마전 포스트한 적이 있는 GP2X Wiz가 드디어 출시 초읽기에 들어갔다. 예약판매 사이트 하지만 여전히 네티즌들의 시선은 차갑다. 대부분 서드파티(게임)가 없으므로 괴멸할 것이라는 의견을 내비치고 있는데아주 틀린 말은 아니다. 하지만 더 중요한 요소가 있다. 사실서드파티가 더 중요한 것은 가정용 게임기이다. 휴대용 게임기는
댓글을 달아 주세요